Mladý Evropan – logický, kreativní, vynalézavý a vědomý

Cílem projektu je posílit logické dovednosti a aplikovat matematické koncepty a naučit se řešit každodenní problémy.

Jeho cílem je také zvýšit povědomí o uplatnění v celé matematice v oblastech tak rozmanitých, jako je umění, dědictví, ekologie nebo sport.

Každá země navrhne rozvoj těchto aktivit
Polsko – matematika a podnikání
Česká republika – matematika a logické myšlení
Španělsko – matematika a moře
Itálie – matematika a ekologie
Rumunsko – matematika a sport
Portugalsko – umění a dědictví

Všichni studenti ze všech zemí budou mít aktivity, které musí být zaregistrovány ve Twinspace.

Oba záznamy budou umístěny do twinspace projektu, aby je bylo možné sdílet a budou přítomny v kolektivní instalaci všech škol.
CÍLE

  • Rozvíjet toleranci, kreativitu a kritického ducha;
  • Rozvíjet písemný a umělecký projev;
  • Mít univerzální přístup k matematice;
  • Rozpoznat matematiku jako univerzální jazyk;
  • Práce na občanství a začlenění pomocí IKT.
    POSTUP PRÁCE
    Prezentace projektu studentům;
    Vytvoření Padletu, ve kterém se studenti představí; prezentace učiteli a školami (1 týden)
    Řešení matematických problémů / výzev a srovnání různých přístupů k získání stejného produktu. (2 měsíce)
    Shromažďování obrázků a výroba vysvětlujících nebo ilustrativních textů k těmto stejným obrázkům. (3 týdny)
    Publikace veškerého materiálu shromážděného ve službě Twinspace. (1 týden)
    Učitelé zorganizují instalaci s materiálem svých studentů (co nejpodobnější) a budou zobrazeny na místě školy. (2 týdny)
    Hodnocení projektu: prostřednictvím samotného projektu.
    OČEKÁVANÉ VÝSLEDKY
    Každá aktivita bude mít konečný produkt, který může být stejně rozmanitý jako výstavy, výzvy, e-knihy …

Je zaměřen na rozvoj kritického ducha studentů a jejich informovanost o světě kolem nich.

Projekt budou hodnotit studenti a učitelé v každé z fází a bude hodnocen konečný produkt.
Účastníci projektu (6)
Agota Bodnar (Autor projektu)

Liceul cu Program Sportiv Satu Mare, Satu Mare, Rumunsko
Cizí jazyky, Ekologická výchova, Mezipředmětové vztahy
Antonella Agrusti
Antonella Agrusti
IISS „E. Majorana“, Bari (Ba), Itálie
Cizí jazyky
Fátima Galhanas
Agrupamento de Escolas de Campo Maior, Campo Maior, Portugalsko
Dějepis, Mezipředmětové vztahy
Marie Ťulpová
Gymnázium Jana Pivečky a Střední odborná škola Slavičín, Slavičín, Česká republika
Cizí jazyky, Dějepis
Rute Parente (Autor projektu)
Agrupamento de Escolas de Campo Maior, Campo Maior, Portugalsko
Cizí jazyky, Etika, Informatika / ICT, Jazyk a literatura, Mezipředmětové vztahy, Občanská výchova
Vanessa Algarvio
Agrupamento de Escolas de Campo Maior, Campo Maior, Portugalsko
Cizí jazyky, Etika, Jazyk a literatura

Ještě chybí Polsko a Španělsko – nemají platformu, čekají na schválení

ČÁST PRO ČR:

ZÁBAVNÁ MATEMATIKA
Matematika je součástí života všech, aniž si to uvědomujeme. Přestože je tak důležitá, děti si to neradi uvědomují a nemají ji většinou v oblibě. Klasické hodiny ve škole jsou pro mnohé žáky strašákem a hrozbou. Proto je důležité ukázat, že i matematika může být zajímavá, zábavná, motivující a rozvíjející. Je rovněž potřeba dětem hravou formou vysvětlit, jak je matematika v reálném životě důležitá, že ji denně používáme v běžném životě a ani si to neuvědomujeme.
Existuje spousta zábavných aktivit založených na matematickém základu, pro jednotlivce i pro skupiny žáků. My se zaměříme na skupinové aktivity různého typu. V rámci projektu chceme mít čtyři výstupy:

  1. V první předprojektové fázi zahájíme e-Twinning se skupinami žáků z partnerských škol a budeme si na e-twinningové platformě luštit zašifrované výrazy, číselné řady, sudoku a řešit strategické úkoly, které budou skupiny žáků partnerských škol motivovat k matematice, rozvíjet u nich logické myšlení a žáci si najednou uvědomí, že matematika není jenom dril, ale zároveň zábava.
  2. V druhé fázi bychom chtěli propojit zábavnou matematiku se čtenářskou gramotností, která v současné době u žáků pokulhává. Žáci se seznámí s tzv. Příběhovými úlohami, budou muset si příběh pořádně přečíst, pochopit jádro problému, zjistit, co se stalo, proč se to stalo, apod. Tato aktivita je velmi užitečnou aktivitou pro život, nejde o výpočty ale o logické kroky. Navíc zde žáci budou celé příběhy překládat do anglického jazyka, čímž si procvičí a rozšíří své jazykové znalosti a schopnosti.
    Po vyluštění několika tzv. příběhových úloh si žáci zkusí vymyslet své příběhové úlohy pro ostatní, výstupem může být sbírka takových úloh jako motivace pro ostatní.
  3. Ve třetí fázi se zaměříme na zábavné úlohy realizované venku, v prostoru. Žáci budou řešit a vymýšlet aktivity zaměřené na 3D představivost – např. budování těles a staveb podle indicií, stereometrické úlohy. Při tom všem budou muset používat různé pomůcky, které si musí sami vymyslet, navrhnout a zhotovit a při tom využít svého estetického cítění. Ve venkovním prostředí se žáci zaměří také na strategické úlohy – zabírání území, výhodné postupy.
  4. Poslední část bude zaměřena na shrnutí předchozích třech bodů. Bude zhotoveno shrnutí úspěšnosti týmů, bude vytvořen seznam pomůcek, které musely být během řešení předcházejících úkolů vytvořeny a tyto pomůcky budou zhotoveny ve 3D formě. V této fázi bude představena taky sbírka úkolů, které žáci sami vytvořili, např. Příběhové úkoly, optimalizační úkoly apod., které budou všem partnerským školám sloužit jako motivační materiál pro výuku matematiky.

Cílem všech výše uvedených kroků bude na prvním místě rozvoj pozitivního vztahu a postoje žáků k matematice, realizace úloh v anglickém jazyce, komunikace v cizích jazycích, převážně v anglickém jazyce a rozvoj myšlení, logiky, paměti u žáků formou hry a zábavy.

  • Luštění zašifrovaných nápisů a číselných řad → hledání souvislostí, analogií, rozvoj
    kombinačních schopností a intuice
  • Příběhové úlohy → rozvoj čtenářské gramotnosti, pochopení jádra problému a toho,
    co je otázka; principem bývá zjistit, co se stalo, proč se to stalo,
    jak to dopadne, jak se situace vyvine, apod.; užitečná aktivita
    pro život (nejde o výpočty, ale o logické kroky)
  • Úlohy typu sudoku a dalších japonských doplňovaček → rozvoj mozkové činnosti,
    doplňování útvarů podle jasně daných pravidel
  • Úlohy na paměť, šikovnost, zručnost → spousta aktivit, které se dají vykonávat venku
    i v místnosti, rozvoj schopnosti třídit informace,
    hledat optimální cesty, rozvíjet paměť
  • Aktivity 3D → budování těles a staveb podle indicií, stereometrické úlohy, použití
    různých pomůcek a materiálu, estetické cítění
  • Optimalizační úlohy → tzv. minimalizační nebo maximalizační, tj. hledání všech
    výsledků nebo největšího možného nebo nejmenšího
    možného v různých typech úloh, bývá spojeno s obrázkem,
    čtvercovou sítí, skládáním obrazců, apod.; kombinační
    schopnosti, systematizace, hledání cest
  • Úlohy se zápalkami → klasické úkoly se zápalkami, řešení tvarů nebo číselných úloh
  • Číselné příklady → úlohy na počítání; nejde o klasické učebnicové příklady, ale
    o takové, kde je třeba použít nějaké finty, speciální
    postupy, zdravý rozum, logiku
  • Strategie → strategické hry, zabírání území, taktika, výhodné postupy

P.A.R.K Cambridge exam centre - Autorizované centrum zkoušek Cambridge EnglishSCIO - certifikát pro školy - GJP a SOŠGymnázium Dubnica nad Váhom - partnerská školaEvropské strukturální fondyNadace Jana Pivečky ve SlavičíněMěsto SlavičínRegionální rada regionu soudržnosti Střední Morava